[24 stycznia 2016]Kości Zostały Rzucone 8: Nieczysta Gra

Temat utworzony za zgodą administracji forum Taktyczny Szczecin (personalnie Gumiś mi to przyklepał…).

Ścieżka audio do słuchania w trakcie lektury:

Planeta Ariadna,
prowincja Tartaria,
ok. 150 km na zachód od Kastropola
24 stycznia 2176 r.
chata miejscowego trapera
godzina 7:15

Erast Andriejewicz Zajcew przewracał się niespokojnie z boku na bok, z wolna wracając do przytomności. Coś zakłócało mu sen.
Niby mógłby już wstać, ale była w końcu, do cholery, niedziela. A on zamierzał, jak Bóg przykazał, dzień święty święcić. Choćby wysypiając się porządnie. Gdyby nie ten cholerny, brzęczący komar…

Zaraz.

Komar w styczniu? To się kompletnie nie trzymało kupy… Erast przecknął się. Brzęczenie, jako żywo przypominające komarze, dobiegało z poza chaty. Konkretnie - z nieba nad nią. Narastało i cichło.

Aha. Drona. Pozaświatowy robot którejś z korporacji. Draństwo krążyło w pobliżu jego chaty. Nie dość, że te bezbożne łajzy pracowały w niedzielę, to jeszcze zakłócały mu wypoczynek. > Gospodi, pomiłuj > - czy już nic swiętego dla nich nie ma? Nie mógłby dobry Bóg strącić tego paskudztwa z nieboskłonu? Erast gotów byłby nawet złapć za sztucer i osobiście wystąpić w roli narzędzia gniewu Pana, ale polowanie na ciemną dronę na nocnym - i do tego zachmurzonym - niebie nie zapowiadało sukcesu. No i pod pierzyną było ciepło, a na zewnątrz chaty trzaskający mróz.

A żeby wam się to cholerne ustrojstwo popsuło, spadło i rozwaliło. Zebyście musieli powyłazić z ciepłych wyrek, i ganiać jak poganie po tym mrozie. Najlepiej w śniegu po same uszy. > Da swierszitsja wola Twoja, Gospodi, Amiń.

Komarze brzęczenie urwało się niespodziewanie. Erast Andriejewicz zamarł w oczekiwaniu na odgłos uderzenia, wybuchu, czegokolwiek. Jak na Kozaka przystało, był skończonym fatalistą. Nie doczekał się jednak - drona zamilkła, i nie miał pojęcia, co się z nią dalej stało. W sumie, pomyślał, i tak zdarzył się cud. Nie codziennie zdarza się, żeby Bóg tak od razu wysłuchał czyjejś modlitwy… teraz będzie mógł uciąć sobie parę godzin drzemki w spokoju.

Potem jednak w jego głowie pojawiła się druga, trzeźwiejsza myśl. Taka, która wyrzuciła go z ciepłego łóżka jak z procy.

O, bladź> . Chciałeś, Eraście Andrejewiczu, to masz. Teraz te wszystkie korposzczurki zlecą się w twój rewir i będą tu bobrować jak pijane zające. > O job jewo mać> , teraz to się dopiero zacznie > piździec> …

Nie pomylił się.

Zapraszamy na ósmy scenariusz spod znaku Kości Zostały Rzucone.

Formuła zbliżona do tej z KZR 1-3 (wracamy do korzeni) - misję mozna ukończyć z sukcesem bez jednego strzału (choć nasza w tym głowa, żeby trochę akcji też było :smiling_imp: ). Brak stałych baz - występujecie w roli pododdziału QRF realizujacego zadania w terenie, w oddaleniu od własnej bazy.

Jeżeli nastawiasz się na łupankę, kilogramy wystrzelonego kompozytu i stały kontakt z przeciwnikiem - to nie ten scenariusz.
Jeśli nastawiasz się na hardcore milsim - to też nie ten scenariusz…

Termin: 24 stycznia 2016
Cena: 15zł od osoby, płatne na miejscu - dla graczy zgłoszonych do 17 stycznia 2016, godz. 24:00.
Potem będzie drożej.

Uwaga: kto zgłosi się na dowódcę strony, ma wstęp za darmo :slight_smile: Rozpatrujemy w kolejności zgłoszeń oczywiście.

Miejsce: Puszcza Bukowa - Sosnówko
(tam, gdzie KZR 2, 3, 4, 6 i 7)

Zbiórka: od godz. 9:00 do godz. 9:30. Może ulec zmianie.
Odprawa: 9:30 do 10:00
Wymarsz na punkty startowe: 10:00
Przewidywane zakończenie: do godziny 15:00. Mamy zimę, będzie zapewne zimno, i do tego wcześnie ciemno - więc nie będziemy brykać w terenie zbyt długo.
Start po osiągnięciu wyznaczonych punktów startowych przez oba zespoły.

Mapy dojazdu

Dla zmotoryzowanych, punkt startowy - Basen Górniczy

Dla pieszych, punkt startowy - przystanek autobusowy Śmierdnica Pętla (linia autobusowa 79, jeździ z Basenu Górniczego)


Mapa terenu rozgrywki - ten sam teren, co ostatnio. Będę miał nowszą (i może bardziej czytelną) - to wrzucę.

Wstępne rozkazy dla stron zostaną opublikowane na podforach stron.


Kości Zostały Rzucone 8 regulamin


Harmonogram:
Zbiórka do godziny 9.40 na parkingu.
Odprawa 9.40-10.00
Wymarsz 10.00 z parkingu
Uwaga - jeśli ktoś się spóźni, jego problem. O 10 jednostki wychodzą w pole.
10:15 rozpoczęcie gry.
Czas zakończenia: do godz. 15.00

Miejsce:
Puszcza Bukowa - Sosnówko

Wpisowe:
15zł w dniu scenariusza.
Dowódca strony (o ile był zgłoszony przed scenariuszem) wchodzi za darmo.

Styl rozgrywki:
Scenariusz typu “chodzonego”. Sporo łażenia po lesie, ograniczony kontakt z przeciwnikiem. Wymagana nawigacja w terenie.

Scenariusz kładzie nacisk na działanie w dużej ZORGANIZOWANEJ grupie. Nie ma tam miejsca na obrażanie się i robienie sobie po złości. Doświadczenie pokazuje, że zorganizowana strona wygrywa, więc ważne jest wybranie dowódcy, zastępcy który ogarnie całość.

Doświadczenia poprzednich 7 edycji wskazuja jasno: lepiej zorganizowana strona wygrywa!

Limit wieku:
Ukończone 18 lat w dniu scenariusza, lub ukończone 16 lat i pisemna zgoda rodziców / prawnych opiekunów.
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do weryfikacji danych gracza na podstawie dokumentu ze zdjęciem.

Limit fps:

  • 350 fps - cqb
  • 450 fps - teren otwarty
  • 600 fps - karabiny wyborowe (bez trybu automatycznego)
    Osoby, które przekroczą dopuszczalny limit, nie będą mogły wziąć udziału w rozgrywce. Wartość błędu pomiaru: +/-10 fps w/g urządzenia pomiarowego organizatorów.

Limit amunicji:
500 kulek na osobę (broń indywidualna)
1000 kulek na osobę (karabin maszynowy)
250 kulek na osobę (karabin wyborowy)

+50 kulek do broni bocznej, jeśli ktoś ma (nie można ich użyć do głównej repliki).

Ograniczenie magazynków:
Magazynki hi-cap z elektrycznym podkręcaniem dozwolone są tylko w replikach karabinów maszynowych.
Magazynki real, low i mid-cap oraz hi-cap z ręcznym podkręcaniem dozwolone są we wszystkich replikach.
Organizatorzy zachęcają do nieużywania hi-capów.

Limit broni wsparcia:
Za karabin maszynowy uważamy replikę posiadającą elektrycznie podkręcany magazynek oraz dwójnóg. Organizator zastrzega sobie prawo weta wobec replik przekraczających jego zdolność do zawieszenia niewiary dla karabinu maszynowego.
Za karabin wyborowy uważamy replikę o predkosci wylotowej >450 fps, <600fps, pozbawioną zdolności prowadzenia ognia automatycznego.

Pirotechnika:
Zezwala się na używanie świec / granatów dymnych - profesjonalnej produkcji, żadne domowe wyroby nie wchodzą w grę.
Pozostała pirotechnika jest zabroniona. Prosimy zwrócić uwagę na miejsce i sposób używania pirotechniki - kwestia bezpieczeństwa przeciwpożarowego.

Zasady rozgrywki:Lokacje fabularne

  1. Lokacje fabularne (MEDEVAC, miejsca dla transmiterów, punkty startowe i inne) będą zaznaczone taśmą ostrzegawczą z zapisanym na niej numerem kodowym lokacji. Nie jest to jednak regułą - jeśli coś jest ukryte, to jest ukryte, i nie będziemy Wam ułatwiać znalezienia tego obwiązując drzewa taśmą.
  2. Niedozwolone jest zrywanie taśm oznaczających lokacje.

Ekwipunek:

  1. Dowódca każdej z drużyn otrzymuje mapę (z zaznaczonym punktem startu) oraz kopertę z rozkazami i koordynatami MEDEVAC. Organizator zapewnia ograniczoną ilość map dla pozostałych uczestników (typowo staramy się, żeby były to 3 mapy kolorowe dla kadry dowódczej i 30 map czarno-białych dla uczestników. Wszystkie kolorowe i połowa czarno-białych map będzie zalaminowana w plastiku).
  2. W trakcie gry organizatorzy mogą przekazać dowódcy grupy dalsze rozkazy.
  3. Każda ze stron otrzyma 3 torby sanitarne, zawierające opatrunki i odznaki (naszywki) sanitariusza.
  4. Organizator zapewnia środki łączności w ilości 4 radiostacji RF-10 na stronę. Korzystanie z telefonów komórkowych do łączności między graczami jest zabronione - komórki tylko do łączności z sędziami.
  5. Funkcyjni (radiooperatorzy, sanitariusze itd.) mogą zadeklarować objęcie tych ról na forum przed scenariuszem. W razie braku ochotników, dowódca strony ma prawo wyznaczyć funkcyjnych z podległych mu graczy według własnego uznania. Odmowa przyjęcia funkcji przez gracza jest równoznaczna z rezygnacją z udziału w scenariuszu.

Ciężkozbrojni

  1. Gracz może uczestniczyć w rozgrywce jako “cięzkozbrojny”, dysponujący pancerzem osobistym.
  2. Chęć gry w roli ciężkozbrojnego należy zadeklarować przed grą na forum.
  3. Cięzkozbrojny musi dysponować elementami opancerzenia osobistego - płytą piersiową i napleczną o masie łącznej min. 4 kg (wkłady balistyczne miękkie są opcjonalne - wliczają się do ciężaru) oraz hełmem o masie min. 1,5 kg - elementy autentyczne lub kopie o tej samej wadze. Gracz musi umożliwić organizatorom zważenie pancerza.
    3a. Gracz dysponujący kostiumem / stylizacją nawiązujacą do świata fabularnego może być uznany za ciężkozbrojnego z pominięciem wymagań dotyczących realistycznej wagi opancerzenia - prosimy o uzgodnienie tego z organizatorami na forum przed scenariuszem.
  4. Ciężkozbrojny będzie wyposażony w znacznik ciężkozbrojnego, który należy nosić przymocowany w widocznym miejscu, a po otrzymaniu trafienia rozwinąć.
  5. Cięzkozbrojny może otrzymać dwa trafienia, nim będzie uznany za rannego. Po otrzymaniu pierwszego zranienia rozwija znacznik, po otrzymaniu drugiego zranienia uważany jest za rannego i musi być opatrzony na zasadach ogólnych. Pierwsze trafienie nie może być uleczone.
  6. Medevac powoduje całkowite wyleczenie ciężkozbrojnego - łącznie ze zwinięciem znacznika.

Zranienia:

  1. Ranna osoba nie może strzelać, poruszać się, rozmawiać przez radio oraz komunikować się z innymi graczami. Może jedynie krzyrzeć “MEDYK!”.
  2. Ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (Ramię na barki i prowadzimy). Oczywiśie rannych można też przenosić na noszach, holować za chwyty ewakuacyjne na oporządzeniu i tak dalej.
  3. Tylko medyk może opatrywać rany - poprzez założenie opatrunku (prosimy o zakładanie opatrunków, w miarę możliwosci, na miejsce trafienia. (To dodaje klimatu).Jeśli rannym jest medyk, opatrzyć go może tylko inny medyk.
  4. Opatrunki występuja w 2 rodzajach: skuteczne (białe) i nieskuteczne (zabarwione). Sanitariusz dopiero po otwarciu opatrunku będzie wiedział, z którego rodzaju opatrunkiem ma do czynienia.
  5. Opatrunek skuteczny przywraca rannego do pełnej sprawności.
  6. Opatrunek nieskuteczny oznacza natychmiastową śmierć w wyniku odniesionych obrażeń.
  7. Opatrzony ranny po kolejnym trafieniu może być opatrzony ponownie.
  8. Jeżeli w ciągu 10 minut od trafienia osobie rannej nie zostanie udzielona pomoc,osoba ta umiera (trup).
  9. Ranny może zostać dobity (należy go dotknąć i zadeklarować “dobijam”). Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
  10. Ranny nie może “dobić się” samodzielnie (uznać za zmarłego szybciej, niż po 5 minutach od zranienia).
  11. Celem przywrócenia zabitych do gry należy udać się na wyznaczony punkt i przeprowadzić procedurę MEDEVAC.
  12. Trupy mogą podążać za oddziałem celem oczekiwania na MEDEVACa lub dostania się do niego.
  13. Umiejętność medyka nie jest przechodnia. Medyk wyznaczony na początku gry pozostaje medykiem aż do jej końca.
  14. Opatrunki sa przemiotami fabularnymi - można używać zdobycznych.

Procedura MEDEVAC

  1. Gracze udają się na miejsce MEDEVACa - koordynaty otrzymują dowódcy przed rozpoczeciem gry.
  2. Po dotarciu na miejsce MEDEVACa, należy połączyć się z organizatorem przez radiostacje i podać: koordynaty punktu, numer kodowy punktu i uzyskać potwierdzenie od sędziów.
  3. Organizatorzy podają informację o przewidywanym czasie dotarcia MEDEVAC. Czas ten moze ulec zmianie zależnie od wydarzeń fabularnych i realizacji zadań przez którąś ze stron.
  4. Organizatorzy podają przez radio informację o wykonaniu MEDEVAC.
    Od tej chwili MEDEVAC uważa się za wykonany, wszyscy gracze znajdujacy się w punkcie ewakuacyjnym wracają do gry: ranni są uzdrowieni, zabici - ożywieni, a uszkodzone repliki - naprawione.
  5. Medevac nie powoduje regeneracji opatrunków: co zostało zużyte, pozostaje zużyte!
  6. Procedurę może przeprowadzić dowolny żywy gracz, o ile dysponuje łącznością ze sztabem.

Ewakuacja ludzi i sprzętu
Procedura identyczna jak w MEDEVACu, wymaga zadeklarowania ewakuacji sędziemu nadzorujacemu procedurę MEDEVAC poprzez radiostację. Po jej zakończeniu uważa się, że wszyscy gracze oraz wszystkie przedmioty fabularne znajdujące się w punkcie ewakuacyjnym zostali skutecznie ewakuowani z obszaru rozgrywki. Ewakuacja całości oddziału kończy grę dla danej strony.

Transmitery

  1. W celu uruchomienia transmitera należy ustawić go w podanym w rozkazach miejscu oraz poinformować o tym sędziego (np. telefonicznie), podając numer kodowy lokacji.
  2. Transmiter zaczyna działać w 15 minut po rozstawieniu, działanie utrzymuje się przez godzinę.
  3. Dopóki transmiter działa, przeciwnik nie może korzystać ze wsparcia lotniczego: procedura MEDEVAC / Ewakuacji jest nieskuteczna (transportowiec nie może odnaleźć lądowiska).
  4. Rozstawiony transmiter można zniszczyć - w tym celu należy go przewrócić i poinformować o tym sędziego. Działanie transmitera zostaje natychmiast przerwane.
  5. Nie można używać zdobycznych transmiterów.

Ładunki wybuchowe
Ładunek należy umieścić w kartonowym pudelku znajdującym się obok obiektu do wysadzenia i poinformować o tym sędziego (podając numer kodowy lokacji i numer kodowy ładunku).

Przeszukiwanie
Elementy fabularne można zabierać od uczestników. Wystarczy podejść do przeciwnika i powiedzieć “przeszukuję” po czym osoba ta ma obowiązek przekazania wszystkich rzeczy / przedmiotów fabularnych (oprócz radia) oraz umożliwić skopiowanie mapy (o ile ją posiada).
Trup powinien pozostać w miejscu zgonu przez 5 minut od śmierci (lub dopóki w pobliżu toczy się walka, zależy, co potrwa dłużej) aby umożliwić przeszukanie.

Jeńcy

  1. Dopuszczalne jest branie jenców poprzez dotknięcie gracza i zadeklarowanie (“Jeniec!”, “Rozbrajam!” lub w podobnie jednoznaczny sposób).
  2. Jesli ranny jeniec nie zostanie opatrzony, umiera po upływie 10 minut od chwili zranienia.
  3. Jeńcy uznawani są za rozbrojonych, nie mogą stawiać oporu ani nie mogą próbować ucieczki. Nie wolno ich wiązać ani zasłaniać im oczu.
  4. Jeńcy są uwalniani przez dotknięcie jeńca i zadeklarowanie “Uwalniam” (lub w podobnie jednoznaczny sposób). Od tej pory gracz jest zdolny do działania, a jego uzbrojenie jest znów aktywne.
  5. Jeńcy nie mogą uwalniać się nawzajem.


    Zasady specjalne i “Listy Żelazne”
    Niektóre osoby biorące udział w grze mogą być uprawnione do ignorowania zasad obowiązujacych wszystkich uczestników. Osoba taka będzie posiadała “List Żelazny” wystawiony przez organizatorów, zawierający informację o zmianach zasad (lub zasadach dodatkowych) w odniesieniu do tej osoby.
    List Żelazny nie jest przedmiotem fabularnym - nie może być przekazany innej osobie, skradziony, zrabowany ze zwłok ani odebrany jeńcowi (chyba, że treść danego listu stanowi inaczej).
    List Żelazny musi być okazany na żądanie, aby rozwiać wątpliwości, czy postepowanie gracza było uczciwe.
    W razie wątpliwości, decydujący głos ma sędzia.



    Jeżeli kogoś interesuje opis świata fabularnego - wybaczcie, ale nie będę go tu wklejał, musicie zajrzeć gdzie indziej.

Zapisy prowadzone są na forum Airsoft Szczecin, także podstawowa komunikacja z graczami odbywać się będzie w podforum scenariusza tam zlokalizowanym. Tam także znajduje się temat z czesto zadawanymi pytaniami (FAQ).
Także podfora stron (dostęp po otrzymaniu hasła od dowódcy frakcji) znajdują się na forum AS.

Podbijam temat. Jako B.R.o.S. gorąco polecamy powyższy scenariusz. Jako ekipa pojawimy się w sile ok 6-10 osób po stronie YJ.

Do imprezy został niecały miesiąc. Zgłaszać się Panie i Panowie! :slight_smile:

:frowning: znowu robicie to w okolicach sesji

Niestety, był to jedyny wolny termin na “zimowy” scenariusz. W lutym ferie,walentynki itd,a w marcu to już prawie wiosna i czas na kolejny scenariusz.

Scenariusz to jeden dzień więc można sobie zrobić odpoczynek. Chyba że masz dyktando w szkole tego dnia to co innego :wink:

Wiewiór, rzuć studia, zostan ninja :wink:

Oczywiście, jak już wiele razy pisałem, w Yu Jingu nie ma ninja. Służba Cesarska zdecydowanie dementuje pogłoski o rzekomym istnieniu takowych. Uprasza się obywateli o nie dawanie posłuchu plotkom. Podważanie oficjalnego stanowiska Służby Cesarskiej jest przestępstwem i będzie karane z całą surowością prawa.
:ugeek:

Poproszę o dopisanie do YJ. Na AS jest już mój post.

Również poproszę o dopisanie mnie do YJ oraz żeby nie być gorszym do Heroda post na AS też leci :slight_smile:

Jak facetka nie zada z pszyry na poniedziałek i nie bedzie padać to wpadnę jako najemnik. Nie wpisuję się na listę bo to jednak zobowiązuje :*

Zawoalowana aluzja, Wiewiór.
Ale czytelna*. :sunglasses:

Pani od pszyry.

Czyli Oniwaban, “ogrodnik” (głowa klanu ninja**, Twój przełożony).

Zada na poniedziałek.

Czyli wyznaczy zadanie.
W takim przypadku jasne, że będziesz musiał się przygotować do zleconej misji… nie ma o czym dyskutować.

* Hassasin Bahram, którego istnienia nikt - z samym Hassasin Bahram na czele - nie podważa, dobrze wywiązuje się z obowiązków.
** jak już wspominałem, ninja nie istnieją…

:wink:

Informacyjnie: na tę chwile mamy 31 chętnych. Zapisy do frakcji tylko do przyszłej niedzieli - tych którzy zgłoszą się później będziemy przydzielać według własnego uznania.

Chciałeś powiedzieć według uznania Cesarza :slight_smile:

Bureau Aegis przypomina reprezentantnowi Yu Jingu, że próby ingerowania w pracę O-12 stanowią naruszenie Konwencji Concilium. W związku z tym Bureau Aegis przekaże stanowczy protest na ręce ambasadora Yu Jing przy Oberhausie.
Dalsze próby ingerencji skutkować będą przedłożeniem na obrady Oberhausu wniosku o nałożenie sankcji na przywileje Yu Jing w korzystaniu z Cyrkularów.


:ugeek:

O kurczę… Nasz dowódca pewnie narobił w pory :smiley: Patron - nie daj się! W razie czego poradzimy sobie bez Cyrkularów.

Z czy bez - odbierzemy PanO miano Hiperpotęgi i zawładniemy całą Ludzką Sferą na Ziemi :laughing:

Widzę, że morale dopisuje :slight_smile:

Aktualnie mamy 5 ostatnich miejsc w YJ.

I dużo miejsc w PanO. Hiperpotęga chyba będzie musiała podnieść żołd, żeby przyciągnąć rekrutów…

W YJ wszystkie miejsca zajete.

PanO nadal prowadzi rekrutację.

So famous…