Garść lużnych pomysłów

Zakładam temat dość luźny, abyście wpisywali swoje pomysły z których może da się zmontować scenariusz lub nawet typ rozgrywki. Żaden pomysł nie będzie tu krytykowany czy jest dobry czy zły. Na zachętę rzucam takie:

  1. Kartoniki
    rozrzucone bądź zakopane, z tym że nie będzie tam wiadomości, że najbliższa budka z piwem jest za rogiem ale np.:
    a/ właśnie trafiłeś na granat, który cię rozerwał hehe
    b/ zakopany kartonik ze znaczkiem dynamit, taką paczkę otwiera tylko saper
    Ostatnio graliśmy scenariusz, w którym trzeba było odkopać worki z kartonami. Przyznam, że scenariusz był genialny. I przyda się go szlifować.
    Kolejne propozycje to:
    Odbijanie własnej flagi lub zdobywanie kolejnych kartoników umieszczonych w punktach oporu blisko zgrupowania przeciwnej drużyny. Grupa przeciwna musi obsadzić punkty oporu minimum 3 graczami. Blisko nich postawione zegary szachowe, które wyznaczają ich czas życia. Są nieśmiertelni lub mogą zaliczyć 4 trafienia ( zakładają opaskę na rękę), nie wolno im wychodzić poza obszar punktu oporu. Atakujący podbiega i naciska zegar. W momencie, gdy wybija np. 10 min. wszyscy z pkt oporu schodzą na respa. Atakujący obsadzają swoimi graczami i jazda od nowa. W punkcie oporu mogą być pułapki hehe Ponadto można je zakładać w każdej chwili. Nie więcej niż 3 razy na grę albo jakieś inne ograniczenie…
    Branie jeńców. Podejście na silent kila tylko. Jeniec zaczyna grać po naszej stronie.
    Dywersja. Grupa wyznacza komandosów np. trzech, mogą być trafieni 2 razy zakładają wtedy opaski na prawą rękę.
    Ich zadaniem jest zdobycie określonego punktu oporu, odnalezienie “przesyłki”, w której tyka zegar odmierzający czas po upływie którego ich misja kończy się fiaskiem. Za niewykonanie zadania jakaś kara hehe Zadanie to może nadać drużyna przeciwna (musi być kontakt radiowy pomiędzy dowódcami obu drużyn), w każdej chwili. Na początku gry ustalamy gdzie są paczki dywersyjne. I to byłoby novum gdy drużyna przeciwna nadaje nam zadania ustalone przed grą.
    Na razie tyle…

Jeszcze raz zachęcam do wpisywania pomysłów. Good luck!

Powiem Ci Rafał że jak gramy z holendrami i belgami po parę osób to właśnie tak jak opisujesz wyglądają nasze strzelanki.
Przyjeżdża raptem 10 - 12 osób i gramy na zegarach albo tel. kom. czyli 3-4 robi zasadzkę w lesie , 6-8 próbuje zdobyć punkt i wyłączyć zegar który odmierza np 1 godzinę , po tym czasie zazwyczaj przegrywamy :mrgreen: jest zamiana.

Strefa Inwersji
Fragment mapy, na której następuje zmiana strony przez gracza wg ustalonej reguły.

Jatka
Gra bez respa na małej mapie. Trafieni idą do strefy inwersji ( na tyłach drużyny jak resp), z której przechodzą do drużyny przeciwnika. Wygrana: 1. Na czas, czyli wygrywa ta drużyna, która ma więcej graczy po upływie wyznaczonego czasu 2. Koniec przed czasem, gdy wszyscy trafieni gracze jednej z drużyn przeszli na str. przeciwnika.

Luneta
Wybieramy w drużynie gracza/y, który oznaczony np. żółtą taśmą ma być celem dla snajperów. Drużyna przeciwna ma tylko snajperów używających wyłącznie karabinów snajperskich.
Dla utrudnienia, szturmowcy mogą używać tylko broni krótkiej. Atak na pozycje snajperów tylko frontalny.
Wygrana snajperów, gdy trafią wyznaczonych graczy a szturmowcy gdy trafią wszystkich snajperów. Drużyna snajperów nie ma respa, szturmowa ma.

Renegaci
Dwie drużyny: Szturmowcy i Renegaci.
Szturmowcy muszą trafić kulką lub schwytać 3 wyznaczonych Renegatów i odprowadzić ich do swojej strefy inwersji. W momencie trafienia Naznaczeni krzyczą -dostałem! podnoszą rękę i odkładają broń na ziemię, stoją i liczą do 30 i dopiero wtedy mogą strzelać. W tym czasie mogą zostać schwytani przez Szturmowca. Schwytanie także w trybie silent kill lub pif paf. Szturmowiec musi pojmanego odprowadzić do strefy inwersji ( tam Renegat przechodzi na str. Szturmowców). Pojmany nie może uciekać, strzelać i mówić.
Więźnia można odbić. Uwolniony przez swoich nie może w ogóle strzelać aż do strefy respawn Renegatów.

Slayer, zainspirowałeś mnie trybem dywersji oraz pomysłem ze skrzynkami i mam zamiar rozwinąć Twój pomysł:

Ten tryb/scenariusz będzie swojego rodzaju wyzwaniem dla grup zorganizowanych (BROS, WTF itd). Zatem po kolei i od początku.

  1. Fabuła
    Rebelianci zestrzelili samolot który miał na pokładzie ważne dane wywiadowcze. Zostały one zapisane w czarnych skrzynkach które zostały rozsiane na całym obszarze Bastogne (może być również inna większa miejscówka). Rząd posłał oddziały specjalne mające za zadanie zabezpieczyć ów dane wywiadowcze. Powstańcy mając na uwadze powagę sytuacji ukryli część czarnych skrzynek lub je zaminowali.

  2. Cele gry
    Celem grupy komandosów jest zdobycie wszystkich czarnych skrzynek (a dokładnie ich zawartości) które są na mapie. Celem rebeliantów jest obrona skrzynek i odbijanie jej zawartości w razie przejęcia przez komandosów. Drużyna wojsk rządowych wygrywa gdy wszystkie lub większość zawartości zostaną przejęte na koniec rozgrywki. Drużyna powstańców wygrywa gdy obroni większość zawartości skrzynek lub permanentnie wyeliminuje drużynę przeciwną za pomocą walki wręcz (o czym później).

  3. Czarne skrzynki
    Na terenie rozgrywki zostaną rozmieszczone czarne skrzynki. Część będzie zakopana (jak w CtA), umieszczona na drzewach, oraz zaminowana. Zaminowane skrzynki to takie które po otworzeniu oprócz danych wywiadowczych posiada również bombę (oznaczone to będzie np. kartką z napisem bomba lub coś w tym stylu). Gracz który otworzy taką skrzynkę zostaje permanentnie wyeliminowany. Wyjątkiem jest komandos mający klasę sapera. Jest on niewrażliwy na tego typu skrzynki.

  4. Opis stron konfliktu

4.1 Siły specjalne
Drużyna będzie się składała z jednego teamu lub dwóch mniejszych (od 10 do 15 osób). Nie będzie ona miała przewagi liczebnej nad wrogiem jednak będzie miała kilka profitów które wyrównają szanse:

  • Komandosi będą mieli kilka żyć. Po trafieniu zakładają opaskę i mogą grać dalej. Należy zaznaczyć że kiedy gracz zakłada opaskę to jest narażony na permanentną eliminację jednak jest odporny na ostrzał. Gracz który zakłada opaskę nie może strzelać jednocześnie.
  • Kiedy komandos zostanie trafiony w nogę to nie może się poruszać ale może strzelać. Uraz ten może wyleczyć medyk.
  • Drużyna wybiera spośród swoich towarzyszy trzy osoby które będą pełniły następujące funkcje: medyk, saper, wsparcie. Medyk może leczyć urazy nieskończenie wiele razy i może uleczyć jeden raz zabitego któremu skończyły się życia. Nie może uleczyć osób permanentnie wyeliminowanych. Saper jest odporny na pułapki w skrzynkach. Wsparcie nosi amunicję i zapasowe baterie. Pozostali członkowie mogą mieć amunicję tylko w magazynkach.
  • Komandosi posiadają respawn np. co trzech.

4.2 Rebelianci
Drużyna będzie kilkukrotnie liczniejsza od drużyny przeciwnej. Nie będzie ona posiadała ona żadnych profitów poza takim że nie mogą zostać permanentnie wyeliminowani. Nie posiadają sapera ale posiadają pozostałe dwie klasy. Ich główną przewagą ma być liczebność. Również posiadają respawn.

  1. Permanentna eliminacja
    Polega ona na zabiciu komandosa w walce wręcz poprzez zerwanie szarfy na ramieniu. Zerwanie szarfy powoduje eliminację gracza na czas przykładowo 20 minut. Permanentna eliminacja występuje też wtedy kiedy gracz nie będący saperem otworzy skrzynkę z bombą w środku.

Mam nadzieję że udało mi się w miarę precyzyjnie to napisać. Co o tym sądzicie?

Specjalnie założyłem temat, w którym pomijamy ocenę pomysłów czy są dobre czy im czegoś brakuje. W II etapie przedyskutujemy w innym temacie wybrane propozycje.

Przyjąłem

BLACK HAWK DOWN ZMODYFIKOWANY

3 Ochotników + 2 drużyny

Na początku wybieramy Mika który najlepiej żeby miał pistolet lub pistolet maszynowy z ograniczeniem ammo do 100 kulek.
Potem wybieramy 2 chłopaków delty z karabinami szturmowymi i ograniczeniem ammo.

Wybieramy 2 drużyny które reprezentują Talibów i Rangersów(Ta strona ma znaczniki).

Administracja wybiera miejsce rozbicia się śmigłowca i respawny.

Drużyna Talibów musi poszukać śmigłowca i nie dopuścić do odbicia pilota przez określony czas od nadania mu statusu jeńca po upływie pilot “ginie od kuli” i gra się kończy. Trafiony pilot zostaje ranny i jest traktowany jako jeniec do momentu aż klepnie go ktoś z drużyny rangersów. Pilot może dobrowolnie się poddać i również uznawany jest za jeńca. Zabronione jest odbieranie broni pilotowi bez jego wyraźniej zgody. W czasie gdy pilot jest jeńcem nie może strzelać do momentu aż ktoś z jego drużyny go klepnie.
Chłopaki z Delty muszą osłaniać pilota aż do momentu przybycia pomocy. Zginą to schodzą lub czekają na medyka.

Drużyna rangersów musi dotrzeć do miejsca (też nie wie gdzie) i po określonym czasie ewakuować pilota (żywego)

Pilot może być leczony przez medyka zgodnie z regulaminem 2 razy. Jeśli zginie 3 raz drużyna rangersów przegrywa.

Ja mam niesamowity pomysl na wiskord, z tym ze liczba graczy to max 30 i kazdy musi miec czym strzelac w budynku. Jedziemy.

Dzielimy sie na 3 druzyny po 10 osob. Kazda druzyns dostaje walizke z zegarem i kopertami. W kopertach mamy zdjecia + mape miejsca. Gra polega na tym, ze statujemy, wybieramy losowo 2 koperty, szukamy miejsca na mapie, robimy telefonem takie samo zdjecie, wracamy na respa, zaznaczamy ze zdobylismy obiekt i otwieramy kolejna koperte ze zdjeciem i mapa. W jednym momencie mozna miec otwarte 2 koperty.

Wygrywa druzyna ktora pierwsza zrobi wszystkie zdjecia, tam ta ktora bd miala najwiecej po zakonczeniu czasu.

Jesli chodzi o trafienia to zeby nie rozdzielac druzyn, osoba trafiona wyciaga szmate, stoi bez ruchu 1 min i jesli kolo niej nie ma wrogow to gra znowu. Lub cos podobnego.

Zdjecia i mapy przygotuje, skrzynki i jakies zegary nale tez sie znajda. Co sadzicie?

Pomysł ciekawy ale nie widziałem spotkania na wiskordzie na którym było mniej niż 40 osób po drugie system w powrotem do gry po minucie niema sensu wyobraź sobie ze spotykasz wrogą grupę i zaczynacie strzelać… Skończycie wieczorem …

Pole minowe
gadżety: plastikowa tuba, taśma klejąca, plastikowa siatka
Saper drużyny rozkłada siatkę plastikową (w Castoramie są takie) o wym. np. 5x2 m. Każdy kto na nią wejdzie wiadomo-trafiony. Pole może rozminować saper wyznaczony przez drużynę przeciwną, wbijając w nią 2-3 proporczyki.

Pułapki w budynku
gadżety: plastikowa tuba, taśma klejąca, plastikowa siatka
Przejścia pomiędzy pomieszczeniami można zaminować (saper) przez nałożenie siatki o wym. 2x1m, naklejanej na ościeżnicę. Saper może takie przejście rozminować. Odkleja taśmy i zwija siatkę (rozbrojenie tylko przez zwinięcie w rulon i schowanie jej do tuby - do kupienia w papierniczym), która od tej chwili jest dostępna dla drużyny. Również w sytuacji gdy trafi sapera w trakcie zakładania pułapki…

Skaner
gadżet: latareczka LED.
Podchodzimy do pomieszczenia, do którego chcemy wejść, wrzucamy latarkę. Jeżeli w pomieszczeniu są osoby muszą wszystkie podać głośno swój nick lub odliczają 1,2,3… Dzięki temu znamy ich chwilowe rozmieszczenie oraz ile ich tam jest. “Skaner” w liczbie 1 szt./drużynę wydawana przez Organizatora.

Code Master
gadżet: stary telefon komórkowy z kartą prepaid.
Otóż należy wprowadzić prawidłowy kod karty, który np. rozbraja bombę. Na odwrocie telefonu będzie podany zakres liczb plus odkryta cyfra pierwsza lub w ogóle wpisanie całego (żeby było łatwiej). Inny wariant to zebranie w 3 kopertach 3 cyfr początkowych…

Radiotelegrafista
gadżet: telefon kom. z kartą
Drużyna wyznacza radiotelegrafistę . Jego zadaniem jest nadać wiadomość z telefonu (szukanego przez całą drużynę) do telefonu drugiej drużyny (trzymany przez dowódcę lub radiotelegrafistę). Można połączyć z Code Master.

RAM
gadżet: telefon z kartą pamięci
Jedna drużyna otrzymuje kartę ( w dyspozycji radiotelegrafisty) a druga telefon, który musi ukryć ale tak, żeby mniej więcej można było znaleźć. Odnaleziony telefon ( z pinem! podanym na odwrocie telefonu lub uzyskanym w inny sposób) dostarczamy do radiotelegrafisty, wkłada kartę i odczytuje jej zawartość jak również SMS w telefonie wpisany tam wcześniej. SMS podaje, które litery odczytanego zdania z karty pamięci należy połączyć aby uzyskać hasło.

Cichy zwiad
gadżety: stoper z alarmem, opaska w kolorze fluoru
Drużyna wyznacza gracza na Zwiadowcę, który może przejść w tryb zwiadu.
Zakłada opaskę, włącza stoper (nietykalność przez 5 min.), karabin przewiesza przez ramię i tak może iść przez obszar zajęty przez drużynę przeciwną, która nie może nic przeciwko niemu zdziałać. Jedynie mogą go obserwować, iść za nim… W momencie gdy alarm się załącza lub gdy sam rezygnuje z tego trybu można do niego strzelać (niejako wychodzi z ukrycia) ale i on sam też może rozpocząć ostrzał. Po wykorzystaniu trybu przechodzi na respa.

Predator
rekwizyty: fluorowa opaska
Zakłada opaskę i jest “niewidzialny”, nikt z drużyny przeciwnej nie może przed nim uciekać ani strzelać do niego tym bardziej. Predator może podejść i zabijać na silent killa lub strzelając tylko z pistoletu. Jego mordercze zapędy ukróci tylko Marines wyznaczony z drużyny atakowanej, który zakłada też opaskę i strzela do Predatora (nadal używa wyłącznie pistoletu). Pojedynek można zrealizować kilka razy.

Szpieg
wyznaczamy szpiega, o którym każdy z drużyny wie że nim jest lub wyznacza go Organizator (połączmy to z Code Master albo RAM - hasło ujawnia nicka zdrajcy). Zdrajca “ujawnia się” też wtedy, gdy zabija na silent kill’a (odkłada broń na ziemię). W tym momencie można go trafić kulką lub z bliskiej odległości wypowiadając Pif-paf. W przypadku gdy odczytujemy nicka, szpieg przechodzi na naszą stronę lub idzie na respa drużyny przeciwnej i gra jako zwykły replikant.

Jedno sprostowanie na tym forum niema i nie bedzie “pifpaf”…

i słusznie :slight_smile:

Włodek: prosiłbym o pełne zdanie i na temat. Moderatorzy forum są nadrzędni i wypowiadają się w każdym temacie.
A ja jestem moderatorem tematu i przypominam: wpisujemy tylko swoje pomysły . Nikt ich nie ocenia.

Nocna Zmiana
rekwizyty: 3 flagi na sznurku lub 3 latarki (trochę większe, żeby było widać dla wszystkich że świecą)
Drużyna 1 musi ściągnąć na dół każdą flagę/zapalić latarkę. A drużyna 2 wiadomo uniemożliwić to na różne sposoby, w tym wciąganie flagi na górę/zgaszenie latarki. Gra na czas.

Garść Dynamitu
rekwizyty granaty grochowe, zapałki, 3 flagi na lince
Ustawiamy flagi w odległości co 60-100 kroków równolegle do respawn obu drużyn. Flaga nr 1 z zapalniczką, Flaga nr 2 z granatem, flaga nr 3 punktem detonacji.
Drużyna 1 musi odpalić granat, a zbierając fanty ściąga flagę na dół (znak, że wykonała zadanie). Przy fladze nr 3 wpierw trzeba ściągnąć flagę a potem odpalić granat.
(modyfikacja pomysłu Heroda)
A przypomnę go:
Ustawiamy 4 flagi w odstępie 100 kroków. W dwóch środkowych flagach kładziemy zestaw zapalniczka z granatem na 3 fladze bliżej respa drużyny przeciwnej flaga przy której detonujemy ładunek a przy 1 drużyna przeciwna detonuje. Każda z drużyn zbiera swój zestaw “mały piroman”. Koniec gry, gdy nastąpi Big Ben.

Stacja Polowa
rekwizyty: szpula ze sznurkiem, kablem (może być ciężka dla utrudnienia), 6 -10 szt. skobli (taki rodzaj ceownika nie cewnika ]=)) o wys. 10 cm, 3-4 flagi na lince.
Ustawiamy flagi w odległ. co 100 kroków. Drużyna 1 musi połączyć wszystkie flagi kablem i przeciąga je pod skoblami na całej długości, a przede wszystkim przy fladze żeby się jakoś tam trzymał. Przeciągamy linkę nakładamy skobel i obniżamy flagę na lince (znak, że uzyskaliśmy połączenie). Jeżeli gracz ze szpulą jest trafiony zostawia ją w tym miejscu i idzie na respa.
Gra na czas 1h lub ilość zaliczonych flag.

Inny realistyczny wariant Stacji Polowej
Ustawiamy radiotelefony np. 4 szt (30zł/szt.) przy flagach (odstępy co 100 kroków) z linką, pozostaje tylko połączyć je kablem. Całość musi zadziałać na telefonie końcowym wtedy obniżamy flagę, że zadanie wykonano i tym kończymy grę.

Wyjaśnienie do Stacja Polowa. Drużyna przeciwna nie może zwijać, przecinać kabla lub podnosić flagi. Jedynie strzela do rozwijających kabel i ich wsparcia. Także powinna być niezła strzelanina…

Głęboka dywersja
Wyznaczamy np. 3 graczy z drużyny A, którzy na umówiony znak (hasło które tylko oni znają i dowódca drużyny B, czy zdobycie flagi, wybuch fraga) przechodzą na stronę przeciwnika B i strzelają od razu z miejsca w którym stoją do drużyny A . Rodzaj ataku znienacka. Jak są na respie to pozostają w swoim teamie A. Unieszkodliwienie w zwykły sposób. Trzeba ich trafić. Wracają na respa i tym samym do drużyny A.
Dywersant może być jawnie wybrany przed grą lub losowo pod odkryciu koperty (np. przy fladze) w której jest informacja, że został zwerbowany i rozpocznie dywersję na umówiony sygnał (także napisany w tej wiadomości).

Widzę, że napisałeś temat dla siebie :wink:

Tja, bo lepiej grac o flage cale zycie. Jak ktos cos wymysla i to potem zorganizuje to wyjdzie tylko na dobre.

Ktoś musi wymyślać te urozmaicenia, padło na mnie.