HOT BORDER II - mechanika gry

MECHANIKA

Strony konfliktu:

  1. W rozgrywce występują trzy strony konfliktu. Strony zwaśnione - Makaon i Serbron.
  2. Siły rozjemcze - Organizatorzy.

Siły rozjemcze - ONZ:

  1. W grze występuje strona neutralna - są oznaczeni niebieskimi kamizelkami lub niebieskim nakryciem głowy.
  2. Siły rozjemcze mają prawo domagać się okazania przepustki. Jeżeli gracz nie będzie jej posiadał, może zostać zatrzymany w celu przesłuchania.
  3. Siły rozjemcze są uzbrojone i mogą używać broni.
  4. Trafienie żołnierza sił rozjemczych działa na zasadach mechaniki ogólnej (trafienie, leczenie, respawn).
  5. Respawn sił rozjemczych na ich posterunku jest natychmiastowy.

Elementy fabularne

  1. Niedozwolone jest zrywanie oznaczeń elementów i miejsc scenariusza chyba, że zostało to jasno określone w zadaniu.
  2. Z danego miejsca wolno zabierać tylko te elementy fabularne, które są wyraźnie oznaczone dla danej strony (kolor taśmy lub opis), które zostały określone w zadaniu głównym lub w zadaniu dodatkowym. Niektóre zadania dodatkowe mogą być w mocy przez cały okres scenariusza.
  3. Elementy fabularne znalezione, przejęte przez gracza uznaje się za definitywnie zdobyte, nawet jeśli gracz zostanie zabity przedmiot zostaje z nim i jest ostatecznie - po respawnie - dostarczany do miejsca docelowego.
  4. Każda ze stron posiada od początku przyporządkowaną kopalnię, którą można przejąć, co skutkuje brakiem wydobycia. Kopalnie przejmuje się poprzez zmianę koloru flagi oraz zgłoszenie faktu do swojego dowódcy, który z kolei przekazuje informację do organizatora. Jest to konieczne do naliczenia dodatkowych punktów.

Zadania:

  1. Dowódca każdej z drużyn otrzymuje mapę (z zaznaczonym punktem startu i respawn) oraz kopertę z rozkazami.
  2. W trakcie gry organizatorzy mogą przekazać dowódcy grupy dalsze rozkazy i elementy fabularne.
  3. Gracze zobligowani są do wykonywania rozkazów powierzonych im przez dowódcę.
  4. Bazy są “atakowalne”, lecz nie do zdobycia. Przebywanie we wrogiej bazie jest dozwolone do momentu wyeliminowania wrogiego dowódcy.
  5. Zabicie dowódcy przeciwnej strony jest dodatkowo punktowane.
  6. Zrealizowanie danego zadania należy zgłosić do swojego dowódcy, który z kolei zobligowany jest do przekazanie informacji organizatorowi, celem naliczenia punktów.

Trafienia, ranni:

  1. Każdy gracz dostaje opatrunek osobisty, który musi zachować przez cały okres trwania scenariusza. Opatrunków osobistych nie wolno przejmować, oddawać, pożyczać.
  2. Trafiony gracz może zostać uleczony przez dowolnego gracza opatrunkiem trafionego. Opatrunek musi zostać prawidłowo założony na dowolną część ciała.
  3. Ranna osoba nie może strzelać, poruszać się, rozmawiać przez radio oraz komunikować się z innymi graczami. Może jedynie krzyrzeć “MEDYK!”.
  4. Ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (Ramię na barki i prowadzimy).
  5. Nie można się samemu leczyć.
  6. Gracz może być opatrzony własnym opatrunkiem tylko raz, kolejne trafienie oznacza udanie sę na respa. Na respie opatrunek należy przygotować do kolejnego użycia - zalecane jest ponowne zwinięcie ułatwiające ponowne użycie.
  7. Gracz sam decyduje kiedy po trafieniu “umiera”. Na respa można iść w dowolnym momencie od chwili trafienia.
  8. Ranny może zostać dobity (należy go dotknąć i zadeklarować “dobijam”). Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
  9. Friendly fire zabija!
  10. Trafienie broni eliminuje ją z dalszej rozgrywki do czasu respa lub przybycia do bazy.

Respawny:

  1. Respawny są ulokowane w wyznaczonych miejscach. Po wejściu do respa gracz czeka 10 minut, po czym wraca do gry, ma zameldować się w sztabie danej strony celem otrzymania rozkazu dalszych działań. Prosimy o przestrzegania czasu przebywania w respie. W przypadku stwierdzenia naruszenia czasu przebywania na respie, gracz może zostać wykluczony z dalszej rozgrywki.
  2. Resp będzie wyraźnie oznaczony.
  3. Nie strzelamy w najbliższym otoczeniu respa.

Przeszukiwanie:

  1. Brak możliwości przeszukiwania innych graczy.

Jeńcy

  1. Przetrzymywanie graczy w “niewoli” dozwolone jest tylko i wyłącznie dla sił rozjemczych i nie może trwać dłużej niż 10 minut.

Komunikacja i GPS

  1. Wszelkie metody komunikacji są dozwolone: GSM, radio, gołębie pocztowe.
  2. Użycie GPS jest dozwolone.
  3. Zalecamy użycie programów do koordynowania działań, np. Airsoft Force Tracking.

Pirotechnika

  1. Wszelka pirotechnika ZABRONIONA ze względu na nowy teren.

Pojazdy

  1. Jedyny występujący w grze pojazd fabularny - BROSOWÓZ - nie może być przejęty lub unieszkodliwiony. Poruszający się samochód jest traktowany jako śmigłowiec i jego ostrzeliwanie podczas ruchu jest nieskuteczne.
  2. Powyższy pojazd może zostać wykorzystywany do desantowania jednostek.
  3. Po terenie gry mogą poruszać się inne pojazdy, np. motocykle terenowe, do których strzelanie jest całkowicie zabronione ze względów bezpieczeństwa! Pojazdy te bedą wykorzystywane tylko w celach organizacyjnych.

INNE:

  1. Niehonorowe, nieuczciwe zagrywki należy zgłaszać organizatorom. Mogą one skutkować usunięciem gracza ze scenariusza.
  2. W sprawach nie ujętych powyżej, zastosowanie ma regulamin forum TaktycznySzczecin.pl. Najważniejsze zasady spotkań TaktycznegoSzczecina:
  • nie istnieje deklaracja strzału
  • “silent kill” polega na poklepaniu przeciwnika. Zaleca się dodanie wyrażenia “zabijam” / “nie żyjesz”; maksymalnie jednocześnie można uśmiercić tak 2 osoby.
  • zabronione jest strzelanie na murzyna
  1. W razie wątpliwości wszelkie niejasności należy skonsultować z przedstawicielami ONZ lub kierować się zasadą co nie jest zabronione jest dozwolone.
  2. Limity FPS - zgodnie z przyjętymi na forum TaktycznySzczecin.

Na szybko po obejrzeniu mapy pytania:

  1. Gdzie jest sztab obydwu stron?
  2. Gdzie parkingi ?
  3. Obszar strefy taktycznej - czyli gdzie gramy.

Ad. 1. Miejsca sztabu zostaną podane podczas rozgrywki, tak aby przeciwna strona nie wiedziała gdzie jest baza przeciwnika.
Ad. 2. Podamy później.
Ad. 3. Jest zaznaczone na mapie do pobrania. Będzie także na mapach taktycznych :wink:

MAPA do pobrania:

Czy obydwie strony będą oznaczone?

Tak - będą.

CZy teren zawiera również CQB ?

Ja tam budynków w strefie gry nie widzę

Nie będzie CQB więc repliki o limicie 350fps nie będą potrzebne.

Czy szefowie grup otrzymali lokalizację sztabu?

Informacja TOP SECRET

Skoro mamy mocniejsze repliki, to czy dalej dozwolone jest strzelanie do brosowozu?
Czy Brosowóz , tak jak podczas Escape from Dobra, można przejąć?
Czy jeśli możliwe jest przejęcie wozu, to czy można zamontować tam ciężki sprzęt? (miniguny , świnie itp.)

  1. Jedyny występujący w grze pojazd fabularny - BROSOWÓZ - nie może być przejęty lub unieszkodliwiony. Poruszający się samochód jest traktowany jako śmigłowiec i jego ostrzeliwanie podczas ruchu jest nieskuteczne.
  2. Powyższy pojazd może zostać wykorzystywany do desantowania jednostek.
  3. Po terenie gry mogą poruszać się inne pojazdy, np. motocykle terenowe, do których strzelanie jest całkowicie zabronione ze względów bezpieczeństwa! Pojazdy te bedą wykorzystywane tylko w celach organizacyjnych.

Faktycznie, ledwo widzę , i ledwo kojarzę, dzięki za zacytowanie. Późna godzina robi swoje.

  1. Czy do sił neutralnych można strzelać? Czy może wystąpić sytuacja że np. 1 osoba z ONZ weźmie do niewoli 10 osobowy oddział bo nikt nie ma przepustki i nie można zastrzelić członka ONZ?
  2. Przepustki są personalne czy na oddział?

Przenoszenie rannych: Czy można (jak np jest się pod ostrzałem) przeciągnąć rannego za nogę/rękę/oporządzenie w bezpieczne miejsce w celu leczenia, czy tylko “holowanie” na ramieniu?
Respawn: Po respie “…zameldować się w sztabie danej strony celem otrzymania rozkazu dalszych działań”- koniecznie? czy można po respie kontynuować misję?

Do Kaktusa:

Ad 1 - Do sił ONZ można strzelać. Podlegają ogólnym zasadom mechaniki. Miejsce ich respa będzie na terenie strefy granicznej, jak wspomniał Mivak. Jeśli dopuścicie do sytuacji, że jeden przedstawiciel ONZ zatrzyma 10 osób - no cóż, teoretycznie jest to możlwie.
Ad 2 - Przepustki są na okaziciela.

Do Bambioli:
Można przeciągnąć po glebie w razie konieczności. Holowanie na barkach stosuje się w przypadku kilku-kilkunastu metrów.
Jeśli wiesz, gdzie znajduje się Twój oddział możesz dołączyć bezpośrednio do nich. Meldunek do sztabu stosuje się, aby uniknąć bezcelowego włóczenia się po terenie gry.

Poprawiając Gumisia - bo chyba coś źle zapamiętał. Po respie zgłaszasz się do sztabu. Jak wyrażą zgodę - możesz wrócić do własnej grupy i kontynuować misję. Mogą też ze względów sobie znanych podjąć inną decyzję (np. wzmocnienie obrony bazy) i dołączenie do jednostki nastąpi później. Sztab i resp będzie tak ulokowany, że nie będzie dużego problemu by to zrealizować.

Można to potraktować tak, że ludzie schodzący z respa są uzupełnieniem strat i dowództwo dokonuje przydziału do jednostek i zadań. Dowództwo lepiej się będzie orientowało w aktualnej sytuacji i potrzebach. Zaufajcie im.

Aby wygrać dana strona musi uzbierać więcej punktów. Punktowane będą zadania które należy wykonać. Tak więc priorytetem jest poprawne wykonanie zadania, a nie strzelanie do wszystkich. Jak widzicie patrol przeciwnika to od Was zależy czy go unieszkodliwicie czy skupicie się na własnej misji. Patrol przeciwnika może akurat też wykonywać zadanie i jego wyeliminowanie jest uzasadnione to akurat oddziały ONZ tego nie robią. ONZ jest tylko po to by wam utrudniać. Ja bym w tym przypadku wolał go ominąć i nie ryzykować utratą własnych żołnierzy.

Obie strony konfliktu proszone o przygotowanie sobie aplikacji którą sugeruje mechanika gry :slight_smile: możemy z tego korzystać.